Spring in Lviv during the war
RUS: Украина, наше время. Я и двое моих друзей временно переселились во Львов из Харькова в поисках убежища от войны. Однажды весенним днем мы шагали по улицам Львова и увидели за оградой ботанического сада прекрасное цветущее дерево магнолии.
Для управления используйте стрелки на клавиатуре или свайпы на экране телефона.
Содержит упоминание о суициде.
---
UKR: Україна, наш час. Я та двоє моїх друзів тимчасово переселилися до Львова з Харкова, шукаючи притулку від війни. Якось весняним днем ми крокували вулицями Львова і побачили за огорожею ботанічного саду чудове квітуче дерево магнолії.
Щоб керувати, використовуйте стрілки на клавіатурі або свайпи на екрані телефону.
Містить згадку про суїцид.
---
ENG: Ukraine, our time. Me and two of my friends have temporarily moved to Lviv from Kharkov in search of shelter from the war. One spring day we were walking along the streets of Lviv and saw a beautiful flowering magnolia tree behind the fence of the botanical garden.
To control, use the arrows on the keyboard or swipe on the phone screen.
Contains mention of suicide.
Status | Released |
Platforms | HTML5 |
Rating | Rated 5.0 out of 5 stars (3 total ratings) |
Author | Valeriy Petrov |
Genre | Adventure |
Made with | bitsy |
Tags | Bitsy, bitsyjam, maze, ogam, standwithukraine, standwithukrainejam, ukraine, Walking simulator, wonderjam |
Download
Click download now to get access to the following files:
Comments
Log in with itch.io to leave a comment.
beautiful game! Thanks for sharing. Love the color palette and vibe of the memory that you captured.
Классная игра. В моих любимых цветах. А еще в ней много поэзии, политики, ботаники и истории, в общем, всё самое лучшее! Красивый получился сад, и ты в этой игре как бы подытожил изученные приемы битси: цвета; крохотные истории; переменные (здесь прям ух! Новый уровень: получился красивый квест). И новые тоже: лабиринт - как в игре про создание игры, но здесь высветляется много небольших кусочков одного и того же поля. Еще странные приключения рандома в битси (об этом ниже)
И, хотя кажется, это больше результат моей невнимательности, здесь еще есть момент симулятора свиданий. В первое прохождение был момент, где удалось поговорить с танцующим персонажем наедине. В результате я пришла на поляну с магнолией, и персонаж был там один (так мне показалось - второй персонаж, кругленький, застыл, и стал похож на охранника, я и не обратила на него внимания). Тогда я поговорила с танцующим, и появился третий (охранник). Причем расстановка персонажей была такая, что с кругленьким я не смогла поговорить - путь к нему преграждали охранник и танцующий. Второй раз я поговорила наедине с кругленьким. Думала, в этом случае будет развитие его истории. Но нет, около ивы стояли оба. Но это так, наблюдение и предложение для будущих игр
Еще момент: как тебе удалось сделать в битси, что охранник появляется вроде и рандомно, но не совсем? Я часто уходила с локации, где он был, возвращалась, а он снова стоял там
Спасибо за развернутый комментарий! Очень рад, что тебе понравилась моя игра.
Интересное наблюдение по поводу персонажа. Сейчас последовательность и количество встреч с друзьями никак не влияет на то, что друзья скажут в конце, но у меня были мысли добавить определенную зависимость и менять концовку в зависимости от того, кого и сколько раз ты встретил по пути к цели. Попробую реализовать эту идею в одной из следующих игр )
По поводу появления охранника, то я и использовал на каждом выходе из комнаты такой алгоритм:
Если словами, то тут происходит следующее:
1. при активации выхода скрипт проверяет переменную guardX (где X - это номер комнаты с охранником).
1.1. Если guardX = true, то игрок переходит в комнату с охранником и переменная roomCount становится 0.
1.2. Если guardX = false, то переменная roomCount увеличивается на +1.
1.2.1. Далее в этой ветке происходит проверка переменной roomCount.
1.2.1.1. Если roomCount <= 2, то игрок переходит случайным образом в одну из двух комнат: пустую или с другом.
1.2.1.2. Если roomCount > 2, то игрок переходит случайным образом в одну из трех комнат: две случайных и одну с охранником.
1.2.1.2.1. Если в результате случайного выбора игрок попадает в комнату с охранником, то guardX становится true, а переменные guardN (где N - это номера всех остальных комнат кроме X) становятся false.
1.2.1.2.2. После этого счетчик roomCount обнуляется.
Если по-человечески, то этот алгоритм делает так, что если игрок зашел в комнату с охранником, то охранник будет продолжать оставаться в этой комнате до тех пор, пока игрок не совершит более двух переходов в другие комнаты. При чем переход из комнаты с охранником и обратно не считается.
Вот такая система. Надеюсь, мне удалось понятно объяснить :)